Estrategias didácticas con videojuegos.

La actividad lúdica está presente en todos los periodos de la vida humana y es una constante que varía en forma y contenido según las circunstancias particulares y sociales del jugador. El sujeto que juega realiza una actividad que le permite divertirse, recrearse o matar tiempo y el posible resultado de ésta es un aprendizaje porque al jugar el sujeto se plantea situaciones que aunque son evidentemente lúdicas le demandan utilizar habilidades físicas, afectivas, cognitivas, morales, etc. y el ejercicio de éstas se puede traducir en aprendizajes específicos.

Destaquemos que esencialmente el juego se realiza como actividad voluntaria y libre, en escenarios no escolares pero es posible que el jugador aprenda algo mediante su actividad recreativa. Al estudiar los fenómenos de aprendizaje derivados del uso de videojuegos podemos conocer qué aprenden las personas al jugar pero también podemos sugerir estrategias didácticas que empleen videojuegos como recurso de enseñanza en ambientes escolares.

Es este tema revisaremos algunas estrategias que permiten a los interesados en el tema identificar qué aprenden los gamers al utilizar videojuegos y cuáles son las habilidades que se emplean para poder jugar y “ganar”. Suponemos que al poder identificar aprendizajes y habilidades señalamos recursos para que el jugador analice su propia actividad lúdica o bien los educadores puedan diseñar estrategias pedagógicas que utilicen videojuegos como material didáctico, veamos:


En ambientes no escolares.

Dividimos la estrategia en tres pasos, se puede utilizar papel y lápiz o formularios para organizar la información.

1. Definir el juego. Se solicita al jugador que señale las características del videojuego o bien se pueden buscar referencias en revistas o sitios web acerca del mismo.

Principalmente se deben reconocer tres características: los aspectos técnicos, pues permiten una apropiación del lenguaje tecnológico y en ocasiones la comprensión de la tecnología empleada para jugar y que resulta imprescindible para futuras adquisiciones; la ficha comercial, identificar qué empresa desarrolla el juego, edad o clasificación sugerida, precio, dónde se compró, país de origen, etc., la revisión de la ficha comercial permite señalar hábitos de consumo; la descripción del juego, comprende la revisión de la trama, personajes, historia, objetivos, modalidad (individual, equipo, competencia), género (rol, simulación, estrategia, batalla, etc.) duración, etc. esta categoría posibilita el reconocimiento de las preferencias lúdicas del sujeto.

2. Pensar el juego. Antes, durante o después del juego el sujeto debe pensar qué hace para ganar o cómo se desenvuelve en el juego. Contrario a lo que pareciera, mientras se juega se piensa y en ocasiones se piensa más que al realizar otro tipo de tareas y en esta ocasión se tratará de que el jugador o el observador comprenda la forma en que actúa e identifique los procesos físicos o mentales que utiliza al jugar, se trata de comprender qué hago pero sobre todo cómo lo hago o lo que entendemos como metacognición.

Interrumpir una actividad lúdica para reflexionar será fastidioso para el jugador y poco fructífero para el observador, es preferible que al terminar el juego o antes de iniciar se planteen preguntas cuya respuesta señalen habilidades o aprendizajes y posteriormente se conduzca a reflexionar acerca de la forma en que se adquieren, señalo algunos ejemplos y lista de posibles habilidades:

¿Qué debo memorizar durante el juego? (habilidad memoria visual o auditiva), en los videojuegos es común que se deban reconocer visualmente estímulos que dañan o benefician al personaje del juego, también se deben recordar comandos para jugar, combinaciones de escenarios, mapas, caminos, etc. Si se debe memorizar algo el juego posibilita el ejercicio de la memoria a corto o largo plazo, la habilidad metacognitiva del jugador radicará en reconocer cómo memoriza estos estímulos y si los recordará en tiempos posteriores.

En este juego se presenta durante corto tiempo tres estímulos visuales y luego se pide al jugador que los reconozca, ya sea para evitarlos o recolectarlos mientras controla al personaje (Homero Simpson). Los estímulos cambian en cada nivel y se presentan de diferente manera, el jugador debe manipular los controles para juntar las figuras que dan puntos pero sobre todo debe ser lo suficientemente ágil para evitar aquellos dibujos que le dañan.

Las habilidades que se ejercitan generalmente al usar videojuegos son: atención, memoria, búsqueda de información, uso de lenguaje, planear, organizar datos, hacer hipótesis, tomar decisiones, deducir, emitir juicios éticos, actividad física, relación entre actividad física y desempeño del juego, administración de tiempo, etc.

3. Proyección del juego. Se refiere a interiorizar los beneficios de la actividad lúdica y así potencializar la construcción de conocimientos o el desarrollo de habilidades. No se trata de quitarle lo divertido al uso de videojuegos sino de permitir que al jugador identificar el esquema de valores culturales, serie de habilidades, destrezas o conocimientos que está aprendiendo con su actividad lúdica. La proyección del juego consiste en planear la actividad recreativa como otras actividades cotidianas y ejecutarlas con el fin de facilitar el análisis del contenido del juego ya sea de manera individual o en grupo (padres e hijos, hermanos, amigos, vecinos, etc.). Una forma de poner en práctica esta sugerencia es organizar “retas” o torneos caseros y comunitarios que además de promover el espíritu competitivo o de trabajo en equipo facilitan analizar fortalezas y debilidades del propio desempeño: ¿Por qué gano? ¿Qué hago bien y mal? ¿Cuál es la destreza que me define como competidor? ¿Qué debo o debemos hacer para poder obtener mejores resultados?, etc.


En ambientes escolares:

Se pueden planear estrategias de enseñanza o aprendizaje usando videojuegos como material educativo dentro de una unidad didáctica pero antes de planearla sugerimos tomar en cuenta las siguientes observaciones:

  • El profesor planea las actividades según el contenido que desea abordar y los recursos disponibles en el centro educativo, no sólo se trata de usar videojuegos por el simple placer de hacerlo.
  • El profesor debe tener un conocimiento general de los videojuegos, es importante que conozca los géneros que existen, el lenguaje que se emplea, las consolas o dispositivos de juego disponibles, etc.
  • Antes de planear la (s) actividad (es) se debe hacer un diagnóstico del grupo para definir el dominio del uso de juegos, el gusto por actividades lúdicas, etc.
  • El uso de videojuegos no se restringe al público infantil y pueden ser empleados con mucho más éxito en jóvenes y adultos. El juego que se elige debe corresponder a la población que se atenderá.
  • El alumno jugará como parte de una actividad de aprendizaje y deberá ser supervisado y conducido por el facilitador. Si el videojuego no se “juega” no tiene sentido emplearlo como recurso didáctico pero el “abuso” del juego también puede resultar contraproducente.

Recordemos que las estrategias didácticas son planes de acción que tiene como finalidad conseguir objetivos y que incorporan materiales, acciones y decisiones en un escenario hipotético, la estrategia que a continuación planteamos pretende señalar momentos claves para el uso de los videojuegos en ambientes escolares pero es absolutamente susceptible de modificación, una vez hechas estas consideraciones revisemos la propuesta que realizamos para usar videojuegos en la escuela.

El profesor elige cuál es el contenido temático que desea abordar y determina si el videojuego puede apoyarle, en la planeación didáctica esta etapa es la delimitación de contenidos y objetivos. Para planear la estrategia o actividad de aprendizaje apoyada en videojuegos, sugerimos considerar los siguientes fases:

  1. Definir el o los objetivos de la estrategia. Puede ser analizar valores, ejercitar habilidades, adquirir una actitud crítica hacia el uso de la tecnología o juegos, reforzar o aproximarse a temas del currículo, etc.
  2. Elegir el videojuego propicio. Para poder determinar qué juego emplear ponemos a su disposición una ficha de análisis que facilitará la elección y caracterización del videojuego. Para hacer más sencillo el acceso sugerimos emplear juegos o software de distribución libre.
  3. Definir los elementos educativos del juego. Para esto no hay más que jugarlo, analizar el tiempo mínimo y máximo que puede durar, comprender cómo se juega, qué contenido se aborda, posibles desenlaces, etc.
  4. Señalar momentos de aprendizaje. Incluir dentro de la estrategia actividades en las que el alumno explore el juego, analice cómo se desarrolla, sintetice lo que hace y las habilidades que emplea para jugar además de evaluar los resultados tanto del juego en sí mismo como de la actividad que realizó.
  5. Diseñar actividades. Planear actividades que permitan jugar y abordar contenido temático, esto se relaciona con el punto 4 y es en donde el profesor o facilitador debe utilizar toda su creatividad para diseñar actividades que además de divertidas permitan aproximarse a contenido o ejercitar habilidades.
  6. Practicar, evaluar y modificar. Como en todo proceso de planeación educativa el profesor deberá evaluar los resultados de la estrategia y modificarla en caso de ser necesaria.

Seguramente existen otros modelos para usar videojuegos en el salón de clases y en escenarios no escolares, trataremos de recopilarlos y ponerlos a su disposición, también intentaremos esbozar la construcción de un laboratorio de videojuegos como espacio educativo alejado de la escuela y de conocer cómo se usan los juegos de video en ludotecas.


Ericka A. Zayas H. 2007. México, D.F.